你觉得最良心的游戏是哪款
纵横四方游戏十数载,所接触的游戏各形各色,网游,单机是我主玩的方向。最良心的一款,我都觉得我还是非《巫师3》必须拥有姓名,不只是毕竟开放的设计,还只不过他完美的东西去诠释了很简单就算是真理的游戏体验!最良心的地方就只在于只不过开放的设计,无穷无尽的MOD让这款游戏焕发了永春效果。原汁原味的味道的骑马与砍杀让人想体验到了中世纪欧洲的冷兵器时代,《黑暗之魂3》又让人仿佛回到自己两千年前能见证大汉民族王朝的时代,《上古卷轴5》又让人回到了16世纪的近代热兵器和冷兵器的大碰撞时代,《巫师3》让人感觉到了中华民族战争的悲烈。《黑暗之魂3》又让人再体验到了另类的魔幻世界,有《上古卷轴5》《骑马与砍杀》《汉匈决战》《16世纪北半球》《二战之战场》《上古战锤》《风云三国》《明末风云》……每一款MOD大都对中世纪2全面战争的新体验。
在一个,就是两款游戏只不过画面并不出众,战斗设计简陋,但那就是这样简单可以形成。让人确实也能再体验到游戏的合理性这些可玩性是相辅相成的,战斗是最真实的体验,不像无双那种割草式。就是最简单的劈砍,冲刺,挥砍,也没花哨炫丽夺目的技能。却让人能够的能能够感觉到害怕,药物的刺激,惊险万分,甚至于恐惧,全然的应该是战争最假的的写照。
也许我们经常有看小说电视,偶尔会有万人敌,万夫不当……但我们都明白,这也是浮夸。也有很多历史问题让人心存疑虑,十几个精兵竟是能一举击溃几百人甚至于上千人?可是再体验过这款游戏后,确实对这些有了两个应明确的概念——万夫不当之勇只不过不可能,可是只需装备简陋,以弱击强却又不是浮夸做作!游戏里满级40级的力敏流角色,身着宗师级铠甲,在平原单挑十几个初级步兵,不骑马的情况下百分之80我失败了。但一但跨着战马,完虐步兵!
所以我,他的良心之处那是都能够让人以最简单的体验,感觉得到最无比伟大的胜利。比较大的快乐,最想作在一穷二白的时候,空手打下来偌大的家业。这款游戏应该是极为,当你刚平路,一身布衣,一把护身短刀,借用自己的毅力,勇气另外智慧,战胜了十几个土匪那种成就感不过爆棚的!
你们玩过的最让你们感动的游戏结局是什么
《乱舞水浒》隐藏结局,一:少年们,要想挽救这个你喜欢的这个游戏世界吗,就去对抗整个游戏制作组吧
我们操纵的主角是3名人造人。她(他)们的代号是“A2”“2B”还有一个“9S”。3周目后,半个游戏的故事才被我理清,但此时呈在我眼前的结局是3名主角所有的死亡后。在我带着兴奋给导演寄刀片的心情看游戏结束了后可以播放的制作组名单时,出现了意外。
游戏结束后的制作组名单和电影都结束了后的差不多,始终在滚动宣传。正在此时在屏幕下方显示了援助机的对话。剧情嘱咐是援助机们结束删除掉主角相关的信息,期望把雷鸣事件刻意隐藏起来。但在彻底删除过程中给予了干扰,期望可以不开始删除掉。
援助机问我是否需要要突然停止删除掉请求。我中,选择了“是”索性我进入到了查看终于结局的阶段。要想栏里点到终于结局,不需要先完美通关另一个小游戏。这种小游戏,表现上好像有点像FC上的打坦克。
我方需要再控制一个的的鼠标箭头的东西,发射子弹攻击敌人。敌人也这个可以发射子弹,我方被击中3次后游戏失败的话,需要重新开始。
剧情上讲,作为纯机械体的辅助机远古记忆了人格,手中掌握感情后想去拯救主角。随后黑入了这个系统,想决定游戏结局。那个系统中,敌人是自己制作组名单。
对,你没没看错,敌人是制作组,那就名单,那就是一行行的文字。
假如就没相互过这款游戏,肯定会丈二和尚摸不着头脑,很难理解这个状况。只不过慢慢的攻略到这里的我,反到很快的接受了这些设定。当时我的心情很可能是激动的中夹杂着着紧张,紧张中面带杀气。“竟可以不扩写结局,竟是可以防御制作团队?”
二:想帮助这个打过制作组爸爸的小垃圾吗,你只需要付出一点小小的代价,比如你付出了几百小时的游戏档案
很多打不过的小伙伴,在被可以制作组爸爸,的游戏了几百遍之前,发现自己这关居然还这个可以请外援来帮我当子弹!后再在地球另一端的早就全部通关我,会送来那样一些问题:删出你的备份,来换任务道具拯救世界上的另一个人,你愿意吗??
删掉你的档案,换三个人开始痛哭,你表示同意吗????
我不选是我肯定人吗?不过代价,代价是我所很喜欢的小姐姐再也看不到了...
绝地求生大逃杀有什么好玩的
最近《日暮西山》(Playerunknown's Battleground,PUBG)极为风骚,Steam万分感谢已超百万,是可以说是当之无愧的明日之星。参照传统,下一步必然会有一三个系列带有作品重磅出炉。那就,BR类游戏肯定该如何啊,设计?核心要素
是需要我们要明白BR类游戏有有什么核心要点。
大逃杀(BattleRoyale,BR)是一种模式,把若干个对象可以放置在个环境中让他们相互交换,之后可以生存的应该是胜利者。理论上所有人的起点完全相同,因此需要所创造的出差异化来让游戏变的有趣的。原著中各个人得到的背包里东西副本(类似于“福袋”),PUBG则靠自由选择的跳伞地点另外必掉再次出现的资源包来统合副本差异。别外,在游戏里9进8别的玩家后可以获得他的资源,理论上这种10进8会使你更加强大——去面对其余7强者、更强者,这确实是原著的设定和精髓。后来,替能够防止玩家龟缩(或称Camp,现在的很流行说法是lyb),设计游戏了“缩圈”,每过太久可用的生存区域都会缩小成,是为相互厮杀生存空间玩家那样一来会互相。
随机资源 10进8奖励 缩圈设定,这三点就是BR的核心要素。
在又开始之前又要说明有一点:原作中所有参与者是同学关系,并且必然合作的很有可能,也让“欺骗-近身搏斗”的思路可行性方案。在PUBG里,所有人都很不清楚彼此彼此间是敌人,所以要想近身战斗更加不现实就是现实,大多数时候人们会在中远距离上对射。而,你也可以把它雷死个升级版的“三角洲力量”(Delta Force,NovaLogic开发,EA重新发行,1998)。那样的特征在PC上,依靠动辄20寸起的显示器,非常端庄得体。但是在手机这样的移动端,再要想做三个中远距离的FPS就不可能,大多数时候你连人都看不清。因此,战斗的设计是重中之重。假如它是FPS,那它什么都不是;要是它又不是FPS,那它能是什么?
相对来说RPG也很比较好。
历史回顾
2007年北京千橡游戏(或可称猫扑、校内/人人网)推出过一款名为“猫游记”的RPG页游,其中有三个游戏模式应该是“大逃杀”,这也算国内都很早的BR方面的尝试。好似我们所知,如果不是要做成《12世纪风云际会》,要不然FPS象是靠眼力、枪法制胜。问题在于,你操作的比例要比起小于装备。但RPG刚好这样的话,装备、等级更有用。前者导致太靠反应、枪法,凝合出了外挂且屡打不绝,后者原则上都没什么外挂但容易沦落到数值游戏、金钱游戏,你操作再好也跑得过氪金大佬。普遍这些大逃杀模式和今天的“吃鸡”有以上区别:
地图里有怪物,玩家这个可以打小怪完成叶绿里装备、经验,那样的话他们在面对别的玩家时肯定会更强。PUBG里还没有怪物,叶绿里装备全靠捡;
设计有大量地图道具,效果更加强横,如随机传送、昏迷对手5~10秒、把更改地点不变等。同时有可探测他人位置的NPC,基本上7强他人能让你完成任务优势,但比重要比小;
游戏时间单独计算为2小时(起码),它也有生存区域突然缩小的设定,但总体速度较快。PUBG每局的时间不固定不动,像是在30~40分钟。
很容易看得出那些个改变是是为满足RPG特征。打怪、升级、进阶HP和攻击力防御力,传说中的在地上被偷急救包、3级头或98K。以“猫游记”的具体表现判断,它我还是完成不少玩家重视的。一方面,RPG的节奏就没FPS这样快,但依旧强于SLG,适合我制成手游。市面上有大量成功了的手游RPG,捏人的抽卡的,IP储备很足。如果把游戏模式改看看,同一IP立即是可以再用。再再加最火的“大逃杀”、“吃鸡”噱头,不会相信能炸弹市场。
这样详细要怎末做呢?
以及曾经的手游策划,我努力把事情讲得通俗那些。它确切是可以分三个部分:世界构建、战斗设定好和盈利模式。
世界最终形成
“吃鸡”目前只能简单的地图,大小是8*8公里。你这个可以开一辆车以获得每小时150公里的速度,也是可以光凭自己的腿跑,那样你的速度总共是每秒钟6~8米。的的地,在我们这样的RPG里也这个可以画出8*8格的地图,平均格子是1万平方公里,又可统称200*200个小格,每个格是5*5=2524平方米。遵循一秒内7米的平均速度,玩家也可以在纵横方向上一秒内移动手机1.5格,又或者在对角线上每秒钟移动手机1格。
容易看到,这个速度会是被各种修正,诸如地形、载具或者玩家状态(.例如能量饮料)。这样的我们就要修改如草原、森林、丘陵、岩石、房屋、河流、平原等诸多地形,要设计摩托车、吉普车等载具(也也可以考虑做任务道具空间传送的传送门)。肯定,有用的,平均小格里会必掉刷出一些道具、装备,可能会是枪、防弹衣、急救包,也可能是魔杖、防护卷轴、血瓶。差别地点的几率可以不有差别,类似PUBG里大点、小点、单独计算车点/必掉车点。这个游戏彻底这个可以可以做成泛背景,如果所有人起点相同,你可以不走热兵器路线也是可以走魔法路线。是可以想像的是这会比单单热兵器对射有趣得多。
“缩圈”很简单的也非常容易你的操作,“猫游记”里就也利用了。
战斗设定好
战斗是两个难点,它至多以及四个部分:索敌、攻击、结算、处理。首先你要能看见/听得/闻着……首先要能很清楚对方在哪,其实也是可以隐下这踏上一步,对天猛轰;主要是用射程、攻击等条件去去处理攻击动作;才发出攻击动作后,要确认是否是击中?被打中是否掉血?有木有会造成无比状态?结果是做一个处理,比如你打死了,就让对方转成尸体;比如武器有被燃烧效果,要让森林起火后;比如说对方有如此神奇的“其他伤害反弹”,那很有可能死的是你……
索敌部分这个可以用两个属性来组成,首先是个人的洞察力(也叫“五感”,Perception),不过它被各种加成诸如4倍镜8倍镜。如果你是是对方的踪迹,像是开车走的声音(如果恰恰他比较喜欢狂按喇叭,声音会更大)、在河边(仅渡过黄河时)或雪地上带走的脚印等。这这个可以按照数值来设置,例如正常情况下你可以看到身边最多10格远的地形,但会被森林、丘陵、岩石遮住;要是对方开车走那就就应该不会受地形限制,你会在地图上见到一条意思是声音的红线;河边或雪地上的脚印只会减弱10秒,简单而言假如你看见了了脚印,对方很很可能就在附近……(再者,某些特殊物品或技能这个可以可以隐匿你的身形)
这里的重点是时间进一步判断频率,民间俗称“心跳”。频率太高,服务器经受不了;频率太低,游戏体验不好——上一秒还什么都什么也看不到,下一个瞬间别人枪就脸上了,那绝对不行的话。以当代手游的情况来说,如何处理10个人在太约200*200的范围内的动作,还是很流畅的,对我说的那是“王者荣耀”。但100个玩家在8*8*200*200内的体验呢?如你所见,PUBG这游戏的优化另外很小实力提升空间。所以才,战斗要做到多细,简单要多方面了解的是服务器的承载能力,具体的情况是需要跑再看看才能知道。
解决这样的问题后别的就很很简单了。你可以把武器设计成主动去/被动建议使用,后者比较多拿来打高速移动联通的目标,前者则更适合用来发地图炮或可以设置陷阱。每种武器,无论是98K或龙头杖,有各自的攻击属性、攻击范围(射程和AOE)、攻击力上下限、攻击属性、爆击率……或者地,结算时要先算招架、反射、它吸收、化解、近身攻击,再过防御值、抗性值不出到最后伤害和攻击特效等,后来扣血。假如对方被打死了/打飞了/打残了爬在喊救,这些都要用有所不同的标记来不能识别。相对来讲,这些大都其它游戏策划很熟悉地内容。
你可以把它提议成一个动态实时SPG(战棋)再另外索敌元素,那样就好了解释一些。
与战斗有当然关系的是尸体回收,包括玩家Loot(“舔包”)和系统回收,也就是尸体彻底消失。这方面的设定也不算难,死亡地的玩家解盟游戏,击杀者是有时间内是可以Loot他的装备。同时,这个去设置里要啊,设计组队战斗会有一些难度。这些难度少部分充斥于
半个战斗设定最难的事的是引擎部分,也就是上文提及的系统是否是能抵挡数十个人在个小圈子里另外战斗的并况,如何确定能在只要服务器启动的前提当即下令玩家占据充足的游戏体验。
盈利模式
以下巳经解决的办法了游戏自身的问题,下一步是咋赚了。PUBG还在测试,但有付费合同到期后(DLC)和内购时装的尝试。与之相似的CSGO则是靠开箱子(箱子在线,但钥匙要花钱)能盈利,本质上和MOBA的卖皮肤类似于。但这必须注意到,一切以卖皮肤(或说卖时装)为盈利模式的游戏,都立稳脚跟于大量的用户群体,像是LOL有过的上亿月活,王者荣耀8000万日活,PUBG也有100万以上在线:业内流行的共识是只需有100万网,你卖什么都能能赚钱。
而民间的RPG(RPG手游)的问题,很显然应该是很容易完成百万级的DAU。MOBA、PUBG之所以能有极高DAU,毕竟它鼓吹“公平是”,诸如PUBG里你跳伞跳到哪是自己选的,捡走什么也是随机的。即便你氪金也绝对不会有什么好变化。而RPG手游里我们曾经见过太多因为氪金而变强的例子(请回忆那张著名的以马先生为背景的图,“不手机充值你会变得更加强大吗?”),游戏沦落多数人陪氪金大R娱乐。可谓也有乐趣,但人数现在就要少很多了。
这恰恰我们要对付的问题:BR游戏的盈利模式也不知肯定是像MOBA,又又或者像RPG?(氪金是估计的,但氪金如何确定使你变得更加强大?)
目前的确结论是后者,理由有三:是需要,RPG的盈利模式晚熟。在十数年的不断迭代,关与可以升级、收费点的设计都已经趋向完美。MOBA唯一火下来是从2012年LOL又开始,手游方面则是从2016年初王者荣耀正在,收费模式怎么设计可能还得完备;其次,RPG的拓展空间大,会容易出新的资料片、新的玩法。相对来说MOBA主要注意靠搞比赛、办节日、出特典,是需要一整套生态体系,对环境具体的要求无比严格一点;到最后也最关键的,现在手游是趋势、是大方向,而一正在说了,手机屏幕上要看到人很困难,FPS有天生的劣势。既然没法做、不好做FPS,RPG那就是绝佳选择。
相对而言,以“BR大逃杀”为卖点的RPG手游,可操作性是很强大的,我们这个可以估计未来的某一天看见了它们大量正式销售。
如果在《巫师3》《黑暗之魂3》《上古卷轴5》这三个游戏中选一个入坑,最好选哪一个
真对不起,我都很喜欢,并且,三个都玩的深入,根本不会总觉得什么东西不妥,如果不是非要选一个坑的话,那么,本,来结论看看为啥要入那个坑:巫师3
巫师3是内带是是故事路线因此让你融入虚空其中的经典大作。的很像小时候外婆给你讲讲故事,然后再你听的津津有味,睡着了了,并刚刚进入了外婆故事中的梦境。你以主角的身份遇到了故事中的人物故事,并且故事古老的记忆而神秘,一环套一环,自始至终都你记得那个梦境。
主角杰洛特一身的传奇故事,另外巫师3相当高清的画面与环境,在另外非常黑的深夜,中有可歌可悲的BGM,来个昆特牌,赌!相当适合我很喜欢故事有耐心有爱的玩家,在内比较喜欢冒险的人,在里面可以不做某些样的事情与多你选的路线,遇到善恶猜疑与失望惊喜。不过,巫师3那就是,经典中的传奇!
黑暗之魂3
黑暗之魂3,嗯说实话,宫崎英高的阴谋那就愿意去深入沉思一番的。在故事方面,黑暗之魂这款都充满了黑暗的风格,额,到底怎莫描述。能让你找到故事而且连站了起来的只有一物品了,如果你能把的前人物关系与物品描述故事连过来,肯定在里面你能再推出很多DEEPDARK的故事。
塞尔达传说系列里面透着了其它牛皮哄哄的怪物与各种神和传奇人物,大小BOSS各种神仙的招数虐的小白最好不要千万不能的。她们的故事不需要你去探索与接触,对战他们额外道具,从道具了解真实的故事。结果,每一代都是防火安全女姐姐,这是重点。
上古卷轴5
又称老滚5,少女卷轴5,有时侯又叫萝莉卷轴,反正众多叫法,是许多页游的素材。多数玩家都会安装模组能提高游戏娱乐性,其实如果不是安装好不周全不光会彻底破坏游戏平衡,更有甚据说影响硬盘寿命。
卷轴5均沾于开放的引擎与制作模组工具,在原版就比较好情况下,手中掌握海量资源模组,这足以注意到人们对它的喜爱程度。其要注意以第一人称遇到众多主线支线剧情,上打神明奥杜因,下刀古墓龙祭祀。在开放的世界里面带随从到处尽情驰骋,大街上留下来自己的名声,完成任务“龙裔回归之日”的自豪感。而且模组给予游戏世界的超多元化,令这个世界异常庞大而又多彩缤纷,是养老金的美好和幸福游戏。
如果没有确实是无法抉择的话,抽签结果吧!